はがねのたんがん

ポケモンについてだったり、そうじゃなかったり Twitter:@tenten97996176

ドラフトをつくったよ デカあとがき

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(サムネ用人工闇鍋)

 

どうも。tentenです。

いつもドラフト作るたびにわざわざリスト撮って記事書いて後書き付けてたんですが、よく考えたら俺はキューブの説明がしたいんじゃなくて自分語りがしたいだけなので、最近作ったキューブの自分語り部分だけをこっちで書くことにしました。正しいブログの使い方。

本記事はここ1年で新しいキューブを作る時考えてたことの走り書きです。読みたい人だけどうぞ。

 

 

いつも考えてること

汎用を最低限に絞りたい

環境再現じゃないオリジナルドラフトって汎用が多いほど面白い、というわけではないと思うんですよ。俺が貧しいゲームを好みがちなのもあるんですけど、インフラカードはいっぱい欲しい反面いっぱいあっても入れないことが多いがち。インフラが太くてかつ構築時にいっぱい捨てられるドラフトをプレイすると、微妙なラインのドロソやボールを取ったはいいものの枠がなくて構築段階で捨てる、みたいなことが多くてもったいない。

それなら紙の枚数は少ない方が荷物も減るし、構築時間も短くなってお得かもって話。最近この思想が強まりすぎてGLCに入れるサポートの枚数が減っていってる。

知らんカードを使ってほしい

カードの種類は多いほど面白いと思う。上の発言と既に若干矛盾していることをお詫びします。

でも自分で環境を作れるのがドラフトだから、謎のカードが有名カード並みに強い環境を作ることだってできるわけで。変なコンボが発生したり、意味不明のカードが活躍してるところを早口で語りたいでしょ。他のTCGでこれやるとぶち壊れが発生することも多いんですけど、そこはポケモンカードなので。謎挙動(錯乱ジムグラジオなど)が発生することはあってもゲームが壊れることはないと信じてます。わざわざデフレさせてるしね。

この2点が理由で、俺はハイランダーキューブを組むことが非常に多いです。

進化と弱点が一番面白い

ポケモンカードが好きというよりポケモンが好きなので、できる限りこれらの要素は入れたい。

でも最近はすくみ系をやることが少なくなりました。というのも4人用で3すくみをやると1人1色ずつ組んだ場合に露骨に不利な人と有利な人が出てしまうことにようやく気づいたからです。事前に「多色推奨!」って言っても限界あるし、ある程度キューブを大型化しないと無理かも。

と、思ったので最近は多少無理にでもいっぱい色を入れるようにしています。単色構築なんて贅沢ですよ。

長く遊びたい

最近「面白い環境って何?」という議論がTwitterであったんですけど、その中で「逆転」という言葉が散見されました。何をもって逆転とするかは別の話題になりそうなので触れませんが、とりあえず「逆転がある」ということはシーソーゲームになるということ。

で、多少ゲームを長くしないとシーした後にソーできない気がしている。結果として1戦が長めになるようにキューブのパワーを下げがち。1.2戦で疲れがち。これをコスパがいいと見るか、タイパが悪いと見るかは人次第。

 

やりくりハイランダー

4人用192(48×4)枚オールハイランダー。ぜんぶ非エクで無以外の全タイプがプールに入っている。

配布はチラチーノ2-2メタモン◇マスボサーチャーゴージャスマントボスカウンターエネの10枚+草炎水雷闘超悪鋼妖の基本エネからランダム2枚+取ったポケモンの進化元

リスペクト元

さとうゾロアークハイランダー。チラチーノのメタモンではなくゾロアークGXと幻影変化だがそれ以外の配布はほぼ同じ。これに一撃で脳を焼かれたため、以降のキューブでもこれを参考にし続けています。中でもやりくりハイランダーはそのものすぎるくらいそのもの。

配布選定

前述のドラフトをプレイした時、エネの枚数が少ない都合上大きなアタッカー≒ゾロGXを育てることが全員の共通解になっていた。ということでさらなるデフレのためにチラチーノをメインに据えた。ともなってアタッカーのパワーも同様にデフレさせている。もっと色んなポケモン使って❤️

キューブ概観

キューブの構造上色エネ2個要求のポケモンを育成するのがほぼ無理なため、全体的に1エネワザまたは色無要求のポケモンを中心にしている。例外として何体か竜ポケモンが入っており、こいつらはどれも強い。

非エクの殴り合いを想定して軽量ポケモンでまとめているが、エネの枚数自体が細いのでどこかで無理が生じ、エネアシストを挟むかゴージャスマントを通す必要が出てくる…はず。

あとがき

かなりお気に入りだが、目に見える欠点は以下。というか俺のキューブ共通の欠点。

・1戦が長すぎる

非エクの6枚戦は長い。4人でドラフトをやると基本3戦だがこいつは2戦で腹一杯になってしまう。チーム戦とかにしたい。

・カードがオタクすぎ

以下のキューブもそうだが認知度が低いカード(GLCのTier2みたいなカード)ばかり採用されているので、初見でハックしにくい。これは全員初見なら利点だと思っているが、俺が参戦すると不平等感が強くなってしまう。後方腕組みが最善。

これらの欠点を改善するべく近いうちにGLCオールスターに組み替える予定だが、なかなか色拘束が少なくて強いカードが出ない。そりゃそうじゃ。

 

人工闇鍋

6人用360枚。ポケモンと一部トレーナーのみハイランダー。タイプは妖竜以外の無込み9色。

配布はナンジャモポフィンハイボ飴各2+カンキャすごいつりざおの10枚+自由な枚数の基本エネ。

特殊ルールとして、Lv.Xがベンチでもレベルアップ可能+特性を引き継ぐ。要はほぼbreak。

リスペクト元

purin闇鍋ドラフト。配布が基本エネ+たねポケモン1枚のみというストロングスタイルかつプールの世代が異常に広い。にもかかわらずドラフトとして成立しており、本当に長期間の調整の果てに成立していることを感じさせる。これをインスタントに再現することを目的としたため、「人工闇鍋」とした。

配布選定

配布は右手ヒカルSMキューブを参考に、若干多めにインフラを配った。初見で闇鍋に飲み込まれてもある程度のデッキが組めるはず。

唯一異なる点として、2進化非エクを積極的に使ってほしいため、ネストボール系の配布を避けた。プールにはそこそこの枚数入っている。同様に回収札はタンカ系ではなくつりざおとした。こちらはそこまでの枚数入っていない。

キューブ概観

前述のように2進化を使ってほしいので、カンキャを配ったのをいいことに元となったpurin闇鍋以上に裏呼びカードを絞っている。

加えてやりくりハイランダーと異なり、タイプシナジーのあるトレーナーズはすべて不採用とした。これは単純にポケモンの枠を最大限確保したかったため。最低限の汎用はそもそも配布している。

ちなみに進化ラインは3-3-4または3-3とギリギリだが、そもそも邪魔ピックができるほど単体性能の高いポケモンがあまり入っていないので特に増やす予定はない。今のところ大丈夫そう。

あとがき

人数を集められず試行回数が少ないのであまり欠点が見えていないが今のところ好評。元の闇鍋もそうだがそもそもバランスよりも謎ゲーとして作っているため。

なんとなく2進化複数体の盤面を作られた時返せなくなってしまうのが欠点かもしれないと思っている。デヴォリューション、デヴォリューター、エーフィEXあたりの採用を検討中。

 

ホロンのポケポケ

4人用160枚配布なし。ポケモン、スタジアムはハイランダー。その他トレーナーズとエネルギーは4。ポケモンは妖竜以外の9色。

特殊ルールとして、すべてのポケモンをホロンのコイルまたはポワルンとして手張りできる。

リスペクト元

形式は右手ヒカルのカオスキューブを完全コピーしている。本家は草炎水雷闘のすくみだったが、ポケモン選定の都合上全色突っ込んでいる。一応各色10枚前後、無だけ少ない。

コンセプト

これは前2つと違って割とオリジナルなので追加で自語り。

「最小限の枚数で最大限遊べるキューブ」をコンセプトに、PCG〜DPのパワーでまとめた。40枚サイド4で30分近く遊べる。極端なくらいコスパ◯タイパ×。荷物もめちゃくちゃ軽い。

カウンターエネで育ったので上技が無、下技が色無のポケモンが好きなのだが、このエネ要求がホロンのコイルとポワルンに当てはまることに気づき、これを基準にポケモンを選んだ。で、特殊ルールを考案した時点でマジハンの採用が決まりこのようなパワーレベルになった。結果的によく遊ぶことの多いPCG勢がターゲットになってよかったと思う。

キューブ概観

前述のようにPCG〜DPで選定。特に今回は陰湿なやつばかりを集めたので闇鍋より闇鍋かもしれない。というか蠱毒?

なお、2進化ポケモンは基本的に光のカードとし、立ったら押し切れるくらいのパワーになっている。陰湿に自信がない場合は2進化を揃えることを目指してほしいと思っている。飴はない。グラジオもない。

トレーナーについては、手干渉とポケモンに触れるサポ、不利な盤面で有利になるカード、縛り解除用カードなどを採用した。ハイランダーに自縄自縛されることがなくなったので、一貫したコンセプトにできたと思う。

あとがき

1回しかやってないのでわからんが、陰湿に強いプレイヤーからはまあまあ好評だった。SPポケモンが相当強いので次回テコ入れ予定。DPってインフレしてるんだなあ。

あと4人用として組んだが、実はホースマン形式で2人プレイが可能になっている。場札10枚手札5枚を8回ドラフトしてちょうど。ゲーム性はともかく算数としては我ながらよくできた。

 

おまけのおまけ

ブログはnoteと違って何言ってもいいので、最近見た面白ドラフトを紹介のコーナー。てかみんなドラフト組むようになってすごいよな。人はともかく増えた紙束の枚数で言ったら並みの過去レギュをしのぐレベルだと思う。やっぱ熱意が人を呼ぶんですね。

サーナイトドラフト:ゆうしゃ

リファインとエンブレイスが配布されるいわゆるサーナイトドラフトなのだが、特殊ルールとしてすべての超ポケモンを基本超エネとして扱える。

採用されている超ポケモンの多彩さも相まってそれなりに硬派なサーナイトドラフトにもかかわらず超ポケモンを使ってめちゃくちゃ遊べる。ドラフト特有の遊びと強くて楽しいポケモンカードが両方とも高いバランスで組み合わせられていてとてもよかった。こういうのを見るとスタンエク問わず真面目に強いデッキで遊んでおくべきだなあと思う。

記事は以下。ちなみに一番最初に上がってる写真が俺のレシピ。上でぐだぐだ言ってるにもかかわらず全く遊びがない。テレパスオカマニが悪いよ。

https://note.com/yuusyanote/n/n7166e2d72958?sub_rt=share_b

 

ゾロアークドラフト:ガム

いわゆるゾロ4-4パズルサーチャーみたいなドラフトではなく、ゾロはGXと幻影変化が1ずつしか配布されない。ついでに手干渉も配布のナンジャモ1枚しかない。

ゾロアークを含めた数種類のポケモンがハイランダーで入っており、そこからアタッカーをピックする形式。進化元は【最強】が自動でもらえる。ちなみに作者のホスピタリティで各パック内のトレーナーの枚数とポケモンの枚数があらかじめ調整されている。

特筆すべき点として基本エネが各色1枚しか配布されず、その上プール内には基本的にルミナスエネとニコタマしかない。やりくりハイランダーとはまた違った理由で色色要求のハードルがめちゃくちゃ高まっており、個人的にツボだった。アタッカーもXY〜現代まで幅広く、ピック中に進化元が減っていくので誰がどの軸で組んでいるのかがある程度可視化されるのも面白い体験だった。

とりあえずイメージが沸かないと思うので俺がハッサム軸で組んだ参考リストを上げる。鋼以外の基本エネはほぼ無色エネルギーとしての採用。

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メガシンカハイランダー:ウスレタトリ

やってないけどやりたい。こういうコンセプトドラフト組んでみたいんだよな。というか「先にやられた〜〜〜」という気持ち。メガ見立てドラフトのためにちまちまメガターボ集めてたんだけどなあ。悔しいです。やりたい。

ADGドラフト:げーちす

やってないけどやりたい2。ADG休眠に入った理由が「汎用をめちゃくちゃ食うから」なので、ドラフトにするには最適だと思う。プールもいい感じにクセが強くて面白そう。

あと最も脳味噌を啜りたいプレイヤーの1人なので。ドラフトにはその人の脳味噌が滲み出ますからね。

 

m6🛡️戦雑記2

人の構築とか見て思考が変わってきたので追記。

 

 

構築

強いアタッカー全部入れるのが優先。2色だったらラッキーくらいの感覚のほうがよさそう。ただ、エネはメイン色なら8枚は欲しいところ。

トレーナーはスタジアム以外全部入れる。チョッキはデッキがグソクに強くないか、メガレック倒すのに時間かかりそうなポケモンだったら入れる。

スタジアムに関してはゴルーグの溶岩洞、ルリリ多投時の山脈は脳死で入れる寄り。他の場合はサポートが異常に少ない時(ガイmcフウラン足して3以下)のみ入れる。

 

ポケモン

ヘラクロスがTierGOD。スタートして手張りし続けるだけで相手がヘラクロス以外ならほぼサイド1確定。普通にルール持ちの中にもヘラクロスより弱い奴が複数いる。

 

ヘラクロスに強いか弱いかヘラクロスと相性がいいかで考えたほうがいい。基本ヘラクロスを2枚引いたら草エネは入れると思ったほうがよさそう。

 

サイド1のコモンポケモンがここまで強いと本当のどつき合いなので、スタートして弱いポケモンをできるだけ排除して後攻を取りたい。ただヘラクロスよりもパワーがあるポケモンはほぼ全員がスタートリスクを負わないと採用できない。綺麗に組むのを諦めて、マシなスタートポケモンをめちゃくちゃ入れないといけない日もあるかも。

 

ルール持ち考察

メガグソク

ヘラクロスと合わせやすく、ヘラクロスバトルに負けても相手が馬力を打ってれば1エネで返せる。

ゴルーグ

ヘラクロスと合わせると強いが、スタートした時にかなり弱いのと、そもそも色として超が今回引きに左右されるのが△。ゲーム終盤にはほぼ起動できるので、スタートしないことを祈るしかない。

ライコウ

先に上技を打てればヘラクロスに勝てるし、普通に入れない理由はない。ただ強いルール持ち同士の殴り合いだとあまり有利を取れないのと、ヘラクロスへのメタが一部刺さる

メガマネロ

ヘラクロスにもグソクにも弱いがエネ要求が無理なく実現可能な範囲なのでマシ。

メガレック

ルリリかアローと組めたら強いけどどちらもスタートした時キャップないと激重でつらい。綺麗に組むのを諦めるカード。

ヨワシ

ハズレの相方が多いメガレック。一緒に組めるポケモンも少なく、スタートした時も次点のエースを育てるしかなくて微妙かも。あと普通にルール持ちとの殴り合いにも海溝ないと弱い。

ファイアロー

立ったらそら強い。立ったらね。ただゲーム終盤に立っても相手のルール持ちとのバトルに負けそう。流石にレックも引いた時限定か

ヒートロトム

何がしたいのかいまだにわからない。

 

ヘラクロス以外の序盤要員で、ヘラクロスにやや強

エレブーキブル

仲間呼びが強いのと、のしかかりワンチャンがある。ダメージを稼ぐことよりも手張りを稼げる面で偉い。

アメモース

ヘラクロスの逃げ3をついてビートダウンを止められる。が序盤に使う進化なので採用が安定しにくいのと、止めた後にエースを用意しないといけないのが欠点。

クイタラン

コイン表で盤面を膠着させられるし、弱点60×2で最悪でも馬力相打ちに持っていける。殴り勝った後も1エネで逃げられるが、炎がそもそも微妙なのが欠点。

ブーバーン

ちからをあつめるから次進化して加速→ヒートスタンプでヘラクロスを倒せる。序盤にブーバーンを引けている時ピンポイントだがスタッツも高く、エレキブルとのくっつきもいい。

マンタイン

事故回避と、下技を撃ち続けることでヘラクロスに馬力を強制できる。上の炎2体にも強いが、エレキブルに殴り負けるのはうーん。

アリアドス

うまいこと進化できればどくばり+激痛毒で一応馬力に間に合う。うまいこと進化できれば。下技打ちに行くのは厳しい気がする。

スリーパー

相手がひたすらスパイクドローしてくるならワンパンまで狙える。下技もワンチャン力がある。反面超自体が弱いのとスリープが激弱。

化身

馬力前に4人揃えば理論上間に合う。ラブトロスが弱すぎて本当に泣き。

 

ヘラクロスには弱いが、使う価値ある序盤要員

ニドラン♀

流石に。ニドクインについては下で触れる。

ルリリ

前回は罠カードとか言ってたが、「ヘラクロスよりパワーがあるがスタートすると終わるポケモン」のスタート率を下げつつ起動を助けられる。ただこうしたポケモンの大半がキラなのが辛い。

ヤミラミ

ヘラクロスには弱いがルリリに強い。グソクムシャまたはカラマネロとくっつきがいいので、これらの採用時は検討。

サンドパン

覚醒が偉く、先後問わず最低限仕事できる。スパイクドロー前に覚醒できないとヘラクロスの馬力が間に合って10足りなくなるので、軽量ポケモンと組み合わせたい。

ノクタス

馬力で即落ちなのと進化なのとキラなのが厳しいがルリリ軸に強く、ヘラクロス相手でもスパイクドロービートを止めさせるくらいの圧力はある。下技を諦めれば色問わず採用できるのも◯

 

エースになるルール持ちが足りない時にルリリで育てる

 

このへん全体的にスタートがゴミなのでルリリをいるだけ入れて誤魔化したい。

 

ビークイン

マネロに強く、グソクに一発入れられる。色が関係ないように見えて、こいつを育てる余裕がある時点でほぼグソクのサブとしてしか使えなそう。

ウインディ

グソクに強く、マネロに一発入れられる。下技でライコウも取れるので、非ルールの中ではかなりエース適性があり、積極的にルリリで育てたい。

グラカイ

性能としてはグラードンの方がエース運用に向いているのだが草弱点で馬力を耐えないジレンマ。カイオーガはスパイクを受けなければ馬力を耐えるのがやや偉そう。

ニドクイン 

2進化だがニドラン♀が強いので強い。1-1-1でも採用価値はあると思うが、ニドランを1匹捨てて上をサーチする動きが基本なので、運だけをしないためにニドランは2欲しい。

アリアドス

下技打ちに行く場合。ただ下技だけを狙うのは厳しそうなので、必然的にサブプラン。ここまでグソクが強いと相手がたねポケモンだけのこともそんなになさそうに見える。

クリムガン

見た目よりもひきずりだすが強い環境かも。というか炎を採用する時まともな奴が少ないので候補に上がってくる。

モトトカゲ

クリムガンとは逆に草悪が強いので候補に上がってくる。クリムガンもこいつも本人のスタッツが高めかつエネが揃えば受けを許さないので、勝ってる時の詰めに使えるかもなって感じ。

 


ヘラクロスに手張りしてるだけで強く、グソクがいればなお強い。グソクが揃うorヘラクロスが2枚出たら使用を検討。

ヘラクロスに強い序盤要員を採用しやすくなるのが最も大きい。が、レックはスタートが弱く、ヒートロトムは圏外なので厳しい。ルリリ多投の可能性が一番高い色。

ヨワシ以外があまりにも唆らないとか言ってたらヨワシも唆らなくなってしまった クリムガンでなんとか。

流石に強いが、ライコウレックの引きに左右される感。タイカイデンとエレキブル両方2-2で出るとかしないといけないかも。

前より評価は上がったが、進化元の弱い進化ポケモンしかいないのがネック。メガゴルーグ引いた時のサブ色。

サンドパンくらいだなあ。グラードンは弱いと思う。全員ヘラクロスに負ける。


グソクライコウの次にマネロが強いが、肝心のグソクに勝てない。まとめやすいだけ感ある。とはいえ他よりはかなりマシ。

m6🛡️戦雑記

新弾翌日になってしまったので何も考えられなかった。ドラフト屋さんだけどシールド戦の経験は実はそんなになくて、伝説の鼓動とアルカナとドラゴーナくらいしか記憶にない。つまり争奪してない。

 

 

構築

できれば2色、下手すると3色。トレーナーはスタジアム以外全部入れる。チョッキはデッキがグソクに強くないか、メガレック倒すのに時間かかりそうなポケモンだったら入れる

これまでのシールド戦ではエネは一色6〜8枚でやってきたけど、今回唆るポケモン少なすぎ&メガシンカ単体性能高すぎでもっと入れた方がいいかもしれない。

 

ポケモン

書いてないやつは使いたくない以下。進化は1-2以上出たらの話。2-3以上出たら一段上がるかも。

引いたら使う

メガグソク、メガレック、ライコウ、メガレックある時のアロー

 

大体使いそう

ヨワシ、メガマネロ、エレブー、ニドラン

 

まあ使いそう

ヘラクロス、エレキブル、ルリリ

 

軸が合えば

ノクタス、ウインディ、コータス、クイタラン、タイカイデン、サンドパン、グラードン、ニドクイン、アリアドス、クリムガン

 

使いたくない

アメモース、ビークイン、ヒートロトム、ブーバーン、ブルンゲル、ゴルーグ、ハガネール、化身、メガレックないアロー、モトトカゲ

 

 

展開のヘラクロスとエースのグソクがちゃんと強く、雷の次に軸にしたいと思える色。ヘラクロスがバカ強いのでサブ採用もありだが、序盤から手張りしてこそなのでできればメインにしたい。アメモースとビークインは言うほど悪くないけど進化の時点で評価はどうしても低い。バグパニックの枚数数えるくらいはするかも。

テンポを遅らせつつルリリを早期処理できるクイタランの評価が相当高く、コータスも悪くない。が、レックが引けない時に時間を稼いで立てるエースがヒトムなのが気に食わない。ウインディもルリリから立てたりすると強いと思うがレアなのが厳しめ。ブーバーンはブーバー込みでヒトムよりもやや評価が高い。

ヨワシ以外があまりにも唆らない。マンタインは壁になるのでヨワシ引いたら入れてもいい。ブルンゲルはプルリル含めてワザが舐めすぎなのでマネロノクタスへの利敵カード。バカほどスタジアム引いたらカイオーガに全ベットするかも。やっぱしません。

強すぎ。レックライコウエレブーキブルもそうだが、サンドパンアリアドスで詰まなくなるタイカイデンもめちゃ強い。引いたら軸だし最悪引かなくてもバンキブルタイカイデンとかで戦えそう。とにかくエレブーが強い。

全体的に何がしたいのかわからない。メガゴルーグだけは本当に引きたくない。同じ色のスリーパーがメガゴルーグのメタになってるの何?俺の手札を参照しろよ

雷には強いがルール持ちがいないので軸にする場合エースがハガネールかグラードンになる→ただでさえサイド厳しいのにルリリレックキャップ必須なのがかなり気になる。ルリリルリリハガネールサンドパンとかで戦えるか?

サンドパンは1-1でも仕事ができるので偉いが、全員草弱点なのが気になりすぎなので、グラードンウインディルリリとかになるかも。

メガマネロは草弱かつ相手依存だけどコスパ的には信頼できる部類。ルリリキャップに頼らなくてよさそう。ただエネ拘束がきつい。

最初アリアドスが色問わずにライコウに勝てる最強カードだと思っていたが、流石に3エネは厳しいので悪エネありきかも。総じて相手依存の気は目立つが、弱点分散ができるのは偉い。

ムガンは強そうだがモトトカゲはうーん。草悪は他の取り巻きの方が強い気するので。どうしようもない時にルリリで動かすとか?

 

コンボカード

バンキブル

キブルの評価が高いので、いっぱい出たら全然組んでもいいと思ってるが、ライコウかレックが出たらそっちに走るので炎しか出なかった時しかこの話は発生しない。

 

伝説スタジアム

思ったよりいっぱい出そう。

相手が貼ってくれればフウランは使えるから噛み合わないなら採用はしなさそうだが、グラカイには可能性を感じなくもない。AR込み2枚とかになってかつキャップがいっぱい出たら使うかも。

 

化身

どう考えても弱いが、4人揃ってるターンはトルネで殴り続ければ裏に手張りできるので、本当になんにもなくてトルネ3枚の合計8枚とか出たら使うかもしれない。

 

バグパニック

使う気はほぼないが単で押された時にはアメモースの上技が強いので、アメモースとアリアドス両方入れるデッキを組んだりしたら下技打たざるを得ない時も来るかもしれない。化身よりもさらに低い確率。

 

その他

裏呼び手干渉ほぼないし、マネロがやばいからベンチ広げたくない。採用したいポケモンも少ないのでライコウに限らずエネだくデッキになり、ルリリスタートなんもなしツーパン負け、みたいな未来が若干見える。

アリアドスで詰みたくはないが、アリアドスに強いカードがアメモースサンドパンタイカイデンくらいなので、ヨワシ引いたら割り切った方がよさそう。レックライコウは流石にタイカイデンキブル入れる。

エレブーで呼んでからエレキブルでのしかかりするの相当強そう。雷軸以外でも1-2とかで入れたい。ルリリも2ターンで倒せる。

やっぱルリリ微妙な気がする。2回は動けるとしても育てる甲斐あるポケモンがメガしかいなくて、メガは1-3で取られたくないからもう一体噛ませたいが、そうなるとエネ足りそうなのがクイタランとかタイカイデンになる。ギラティナグラカイを育てられたら強そうだけど、全員逃げエネ重くてスタートしたらキャップしかない。キャップゲーかも。

CL愛知スタン 4-3

どうも。tentenです。

CL愛知に出ました。

 

Q.なんでエクじゃないんですか?

 

×ドラゴが嫌いだから。

△エクメイン勢の枠を食うのが申し訳ないから。

◎古参側として土俵に立つのが怖いから。

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使用は後輩から貰ったノコドラパ。逆境テールしたかった。あとニャースキジ絞って非エクで回すデッキ好きなんで。

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ちなみに、これ以外の候補はシロガブでした。でもフーディンに勝てる感じのサポ構成が考えきれなかったので、とりあえず構築乞食しておいた。綺麗だったし。

 

初戦 カミツオロチ 1ターン遅れたので取り返そうと思い、序盤にメガニウム取りに行ったらそのせいで中盤裏のガポン取りにいけず、アンフェア通らず❌


2戦目 ストリンダー 後2ボスワロウでドロンチ枯れたが飴アカマツで立て直す 返しクルーエルアローだったので雉取りながらアンフェア打ったら以降の動きが渋くなって⭕️


3戦目 ルカリオ なにもなくて、なにもない❌


4戦目 フーディン すべてがあって先2ファントムでケーシィ枯らして⭕️


5戦目 イワパヤンマライコポン お相手ノココッチ初見だったらしく⭕️


6戦目 2行ライコ ノコスタートハイボでドラパ2枚切ってノコドラメベンチ置く 返しで盤面3枚でノコッチ取られ、しゃあなしライコに18乗せる。それがライコに取られ、タンカでノコッチ置きながら3枚目のジェットヘッドで取り返して3-4。それがしばかれたところで最後のタンカ使ってアカマツからドラパ作りアンフェアで勝負。通って⭕️


7戦目 ガルライコ ノココッチexいくぞ!という盤面作りをしたら引けなくて、そこでアンフェアまで吐いてしまいなお引けず、なんなら次のターンにも引けず、アンフェア吐いたことで捲りの余地もなくなってしまい❌

 

ということで4-3。ルカリオ戦はともかく初戦と最終戦は微妙にプレミ感があります。場数が足りん。カミツオロチとストリンダー実は初対戦だったのでめっちゃノリで回してました。すみません。

 

Day2はガチ無職だったんですが野次馬してました。当社比グレード高めの宿だったので、朝食バイキングにゆっくり行けてよかった。
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ちゃんとみんな勝ってたせいで相当長時間暇してましたが、意外とGLC所持者が多くてかなり対戦できました。みんなありがとう。
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サ員の敗退もあり結局最後まで会場にはいなかったんですが、人に会えるだけで楽しかったです。もっと歴長かったら楽しい同窓会なんやろな〜

 

エクストラやってみようかなの気分になりました。ちょっとだけ。

 

でも俺の知ってるレジドラゴにはドラパもアカマツもないんだよな………

シティリーグ

使用:ドラパ

モチベがなくて何も考えてなかったので、CLで使ったやつを手に馴染む形にして使用。

 

初戦 メタルメーカー

エンペガン無視してポッチャマダンバルゲノグロスグロスで勝ち

 

2戦目 水ポン

タンカサイドなのにリソース吐きすぎて最後ドラパもノココも拾えず負け

 

3戦目 フーディン

マント使えてないけど相手渋くてコロシアム1回割ったら勝ち

 

4戦目 ガブ

マシラスタートで相手後手1いわとばしだったのでまともにやるのを諦めてブレイントリップでフカマルしばいたら手にエネなかったらしくてテンポ取り、ギリ勝ち

 

5戦目 サザンドラパバーン

エスバスタートされてヤバかったけど相手エネなかったらしく花粉合戦になり、先にボスファントムしたので押し切って勝ち

 

6戦目 ボムドラパ

ノコッチスタートドラメ手張りエンド。相手は後手1でちゃんと展開しつつ花粉を打って来て、先2リーリエでそのままパス。そのまま後手2ボム+リューズヘッドで種切れ負け。

ぽこ あ 感想

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エンディングを見ました。チャンピオンズ前に終わらせた方がいいかと思って急いだのと、あんまり情報入れてないので全体的にまだよく分かってません。

ぽこあ全然関係ないんですがポケモンニートリオ(今日ポケ?とか呼ばれてるらしい)がチャンピオンズ発売日のスケジュールを出す企画やっててキレそうだった。ド平日だろうが。有給くれ。

 

全体

どいつもこいつもニンゲンの話しかしなくてプラズマ団になりそう。

人間のことは諦めて幸せになってくれ…という気持ちになってしまった。やっぱり人は一人で生き一人で死ぬべきなんだ。犬猫も飼えないし子供も作れない。ポケモンは野生で生きろ。人間は絆とやらからポケモンを解放しろ。

ポストアポカリプスの中で新しい支配種族が遺産を探索する、みたいな話は好きなんですけど今回ばかりは文脈が乗りすぎていて苦しかった。ヒトよりも明らかに強大な力を持ってるんだから全部忘れて気高く生きてくれ〜〜〜〜〜

ゲームとしては、オープンワールド苦手なんですがかなり探索が楽しいゲームになっていてよかったです。「ここにすみかを作るといいですよ〜」という制作側の意図を汲んでいくのが面白い。何もないところに放り出されると何もできないので。ポケモンは俺だった…?

どこの街にも先住ニンゲンの手がなんらか入っていて、何も知らないメタモンとしてそれを読み解きつつ街を作っていくのが楽しい。どの街もパッと見てで分からないところにかならず遺構があって、その文脈をメタ的に自分だけ読み解けるのが本当に楽しい。ストーリーは確かにDr.stoneだが、本質としてはブラタモリ。学がなくてもポケモンはわかるから楽しめるんだなあ。

 

パサパサこうやのまち

・ミュウツーに会うまでここが何処なのかまるで分からなかった。てっきりトキワかハナダだと思っていました。(マサラが近いから・高台があるから) 言われてみたらサイクリングロードの話とか出てるし、きんのいればが出土していた。これピンクの石畳一本でセキチクに辿り着いた人とかおるんかなやっぱり。サファリゾーンどこ?

・初動のカントー御三家が全員それらしくキャラが立っててよかった。第一村人がこいつらで本当によかったよね。まあポケモンってそうか。

・フワンテ…随分丸くなったな……死ぬんと違うか………?

・ヤドンのあくび%が一生71%から進まないのでめちゃくちゃウロウロしてしまった。御三家のお願いを全部叶えたらストーリーが進みますよって話ならそう言ってよ。お前らもちゃんと話しかけてこい。

・コイキングのはねるが評価される唯一の作品。

・急に聞き覚えある鳴き声からカントーとは思えんポケモン出てきてびっくりした。ルギアが来るんやろな〜と思っていました。後から考えればカントー伝説少なすぎだからわかるっちゃわかるんだけど

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・北ゲート?(ポケセンが南向きに建ってるものとする)はヤマブキ方面に繋がってるからもう一生開かないってことでよろしいか。地殻変動なのか分からんけどもう地図は基本的に役に立たないみたいなんでよくわからんな。

・街の北側?にある枯れた水車がどうしても気になって掘り進めたら普通に山に大穴を空けてしまった。貫通した先にパラスが住んでてかわいそうなことをした。

・まだ全然石板揃えてません。なにこれ。説明もない。一生懸命化石掘らないとダメですか。

 

ドンヨリうみべのまち

・あまりにもクチバすぎてここでカントーなんやなあと気づいた。だいすきクラブとサントアンヌ号結構ズレてるけどまあもうこれは赤緑がデフォルメだったみたいな話なのかもしれない。

・ワンリキーがずっとじならししてたエリアにビル立っててかなりエモいとされている。ここがピカブイでどうなってたのか知らんけど。

・第一村人ニャースか…と思ってたらアチャモとポッチャマが出てきてやっぱ御三家なんだなと思った。フシギダネよりアチャモの方が距離近くて無邪気でかわいくないですか。こんないたいけな子に毎日レンガ焼かせて心が痛いよ俺は。

・うすチュウ初登場時に背景情報が図鑑でプレイヤーだけにネタバレされるのすげーいい演出だな〜と感じた。というかこの段階だと天災起因の疫病に見えて「設定エグすぎる………」と思ってた。いやでも実際天災でエネルギー枯渇してた雰囲気もあるから遠因ではあるんかな。

・でもうすチュウがスポーンする島にクサイハナが棲みついて、「じゃあ纏めるか」ということでゴミ箱置いてヤブクロンを召喚してしまったもんだから、儚げなシーンなのに背景がすごい臭そうだった。

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・水車のあるエリアが山で区切られてるのもよくわからん。段差からするとハナダクチバ間の育て屋ある道って感じがしなくもないが、この道っぽいところが実はそこら中にある。例によって川から掘り進めて大穴を空けてしまった。

・サントアンヌ号周辺もっといろいろありそうなんだけど、ピンプクが来てタブンネが棲みついただけで終わってしまった。まだなんかあったんかな。地下の火力発電機はどこに繋がってるの?

・地下水脈からハシゴで登った先に隠し穴みたいなやつがあって、周辺は木がないかチーゴなのにその近辺だけヤシが生えてるんだけどなんの資料もなくて謎だった。このスペースなんですか?

・カビゴンの喧嘩相手ってストーリー進めたらちゃんとわかるようになってるのかね 明確に悪玉の野生ポケモンがいるの結構謎だ。

 

ゴツゴツやまのまち

・ヒバニースタートでまた御三家か?と思ったがちゃんと労働力としてゴーリキー呼び出したので安心した。でもやっぱりこんな小さい子に毎日レンガ焼かせて心が痛い。

・BGMが神。というか俺がニビシティ好きなだけかもしれない。でも作業してて急にニビシティ→お月見山→洞窟汎用BGMの流れが来たらびっくりするでしょ。

・ヒバニーが言う前に火山灰どかしてロトムに気付いてたらストーリー進むのか気になってしゃあない。全体的に知ってたらスキップできそうなエリアが多くて、導線の配置に感嘆するとともにRTAが見たすぎる。

・ゲームセンターいいよな。

・ここのパーティであまりにもいい顔で笑うヨーギラスが撮れたので最後使ったんだけど、絶対に自撮りを入れるべきだったと思う。察しが悪くて悪かったけど自撮り入れろって言ってくれよ。でも普通は自撮り入れるか。陰キャでごめんすぎ。

・ボルケニオンが人間嫌い担当として出てくるので笑ってしまった。映画の個体だけじゃなくて種族としての特徴だったんだな…でも花火は打ってくれて優しい。

・キラーメがあまりにもかわいい。俺の好きなポケモン全員カタカナで喋る。冒頭の自撮りの3匹とポケセン横のグレーの小屋に住んでいます。

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・方向感覚がないすぎて地下がどこにどう繋がってるのかまるでわからん。後からヒカリ石が欲しくてロトム側を掘り進めていたら急にニビ確定ポイントであるところの博物館出てきてガチでビビった。どういう構造になってるのこれ。

 

キラキラうきしまのまち

すべてが神。ここ好きすぎる。旧文明の崩壊と新文明の勃興。大都会の遺産と親方の違法建築とすべてを破壊した浮遊石が噛み合って美しすぎる。初手の「ヤバいところに辿り着いてしまった…」感も最高。イントロマサラタウンかなと思って聞いてたけどBGMは金銀EDですよね。これありなんだ。マサラは意識してないかもしれない。あんま自信ない。

・ニャオハケロマツはともかく第一村人がココガラなのかなり意味不明だったんだけど、親方出てきてすべての謎が解けた。今世では仲が良いようで何より。

・またかなり初期からかわちいかわちいロコンたそが出てきて、おもちゃを求めているにもかかわらず溶鉱炉を真横に配置して一生延べ棒作らせていた。児童労働問題。もっとヒヒダルマとかクイタランとか、労働が向いていそうな炎ポケモンを配置してほしい。

・SVでデカヌチャンにほとんど感情持たなかったんだけど、親方ほんまに良い。違法建築タワーの芸術性と「ヒト以外の文明」感が最高。なんで鉄一本から万能装置作れんねん。しかもちゃんとゲーム上の性能も強い。終盤全部の街を回って家作ってもらった。

・でもこの世界で現状一番文明が進んでるはずの親方が郷愁に目覚めてモンボの部屋発明するの本当に苦しい。人間を忘れてくれ。お願いだから。

・この世界観に野生のサーナイトが単体で存在することに涙を禁じ得ない。重てえよ。

 

ニンゲンのきろく・エンディング

・かわいいね。後から気づいたけどこれ「調子が悪かったのでパッチを当てたポリゴン2」か?宇宙開発となればポリゴンの出番だよなそりゃ。ポリゴン族は宇宙に連れて行ってもらえてるんでしょうか。

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・ハッカーの日記読んでいくと「すみかができると何処からともなくポケモンが湧いてくる」というゲームシステムがちゃんと説明されるの丁寧でいいなと思った。でもsplatoon3のストーリーに「説明多すぎる!」ってキレてる人いたし、これが嫌いな人もいそう。

・博士とハッカーの日記以外明るめのトーンだったけど文明崩壊の足音がする感じが大変ゾクゾクしてすごくよかった。1番効いたのがこれ。ポケモンのグッズだからなんとかなってる雰囲気出してますけど、普通に薬価が爆上がりしていてヤバいですよ。後遺症はともかく家族とも再会できたうすチュウはむしろ幸運な部類だったのかもしれない。

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・ほとんど奇跡的に団員日誌6を読み飛ばし、ギリギリまで「ロケット団」のダブルミーニングに気づかなかった。お前らかっけえよ。

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・ボスの正体ギリ特定できそうで特定できない。カントーで炎でロケット団といえばカツラなんだけどな。サカキってトージョウの滝で焚き火とかしてたっけ?

・エンディング見た直後、一番最初に作るだけ作って放置してたその辺の草むらからリザードン出てきてクリア後報酬かと思った。単に運とタイミングがいいだけらしい。

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・ラストの報酬としてぶっ壊れ性能で俺が出てきて笑ってしまった。じゃあこれから一人称オイラでいかせていただくか…公式だからな………

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毎日ドラパ生活 4日目〜CL大阪

身内がかなり煮詰まってきて、ブログからネタが流出したら悪いのでCLまで書き溜めることにします。

 

 

マントバシャドラパ

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MTでとーしんが使ってたレシピをチラ見してそれらしく再現し、日曜の練習で使用。でも本家はジャッジ2だったしエスペ見えてないしシェイミコダック両採用だったしでおそらく完全な別物。

よかったところ

  1. スピアーに勝てる
  2. タンカを絞ってもエネを気にせずに済む
  3. マントバシャがピッピに強い顔
  4. ボム以外で飴多投が合法になり、手次第で早いデッキに追いつける

悪かったところ

  1. ベンチが狭くて言うほどマシラが並ばない
  2. デッキ枠がないので結局バシャのバレット性能を活かせない
  3. 花粉打たれてる時ずっと飴来てカスだな〜と思う
  4. バシャドラパのスタッツが弱点以外ほぼ変わらず、ルカリオがバカきつい。

マントとボスへの信頼を深めた。

 

ボムなしドラパ

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後輩くん謹製の後手型ボムなしドラパ。

よかった

  1. 花粉が安定する+猿に触りやすく、花粉バトルにそこそこ勝てる
  2. スピアーにまあ勝てる
  3. スタジアムを甘えてないので監視塔を2回投げられる 
  4. 結果、フーディンに勝てる
  5. イワパに勝てる

悪かった

  1. 花粉が安定してもドロンチに触る札は変わらず→ミラーは結局引き勝負で、ボムからの面枯れがある分ボム側はルートが一本多い。
  2. ラティはかなり上振れカードで、エネの速度は変わらない
  3. ボムも廃墟もないので(乗り手が俺だと)ライコに押し切られる
  4. ルカリオがきつい

パワーと平たさを天秤にかけるとボムドラパになるので、ボムを使わないならテックカードで勝てるデッキに勝つ感じのレシピになるかなあと思った。タンカスタジアムミミロップの枠を何にするか探し続けるゲームがスタート。

 

GLCドラパルト(アンフェア)

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↑をほぼそのままコピって自我を出した

よかった

  1. ルカリオに嫌な顔させつつイワパを見られる
  2. かっこいい

悪かった

  1. シェイミは結構欲しい
  2. イワオを使いたい気持ちがノイズ

 

GLCドラパルト(マント)

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ほぼ一緒。

よかった

  1. マントが引ければオイルマシンガンからドロンチを守れる
  2. マントなので干渉がジャッジになり、イワオとシナジーする

悪かった

  1. マントとアセロラが役割被ってる
  2. 干渉がジャッジだとアセロラと噛み合わない

バシャならマントの方がいいけどアセロラ使うと決めたらアンフェアだな

 

アセロラ

ドラパ2体作ればファントムを3回言えるようになる。早いデッキ、特にボスが遠いスピアー相手の時有効。アカマツを打つ猶予が1ターン少ないのと、裏に出してしまったサイド2をケアする必要がある

  1. ラティ絡めつつ花粉で手張り稼ぐ
  2. 1体目のドラパで殴る時アカマツ打って裏にエネを残しつつ、大空洞貼って面を広げる
  3. 1体目は基本即死なのでここでアセロラ+スタジアム(+干渉?)でサイド2を消しつつ無敵ドラパを押し付ける

わからない

  • 1の段階でラティとかニャースが取られた時→エネ的には間に合うので最後の無敵でお祈り?
  • 1の段階でボスされたりしてエネが足りなかった時→もう一回花粉とかして最後の無敵でお祈り?
  • 2で前がピッピとかで、返しにアンフェア打たれそうな時→アンフェア打っちゃってお祈り?
  • 2で前がライコとかで、空洞で消えたらまずい時→アンフェア打っちゃってお祈り?
  • 2で前がソルロックとかの時→?

要するに、アンフェアのタイミングと、3回ファントムしてもサイド取り切れるか怪しい時の最善手がよくわからない。

自分の手札を流してしまって3の要求を満たせるのか?という気持ちと、全てがうまくいけば3のタイミングでは干渉なくても勝てるんだよな、という気持ち

→聞いてみました!2らしい!

でもサイド2消せない時とか相手が奇数の時とかもあるし3でも打ちたい気持ち。

というか2ではアンフェアしか打てないので、この動きに特化するならペシャドカが抜けるのか…

 

大空洞ボムアセロラ

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アセロラがスピアーへの要求上げカードからガチの勝ち筋になっていてすごいと思った。この場合

  1. サイド3+ボムかサイド2まで適当にやる
  2. 裏にエネを残す
  3. アセロラターンに突入したらそのターン中に(ボム+)大空洞+パオ揃えてアセロラファントム

要するに前準備が「裏にエネを残す」以外全カットされている。

相手への干渉が不要ってことで後手型ではペシャドカも抜けている ほんまやったんや。

アセロラターン前にアンフェア来るときついからアンフェアなのわかるけど、ここまで来たらネッパー結晶でもよくないか?とか思ったりした。アセロラでドラパが生存する前提だからアンフェアを打つタイミングが序盤適当に打つしかないなって。それも強いか。別に。

ノズク入れてえ‼️

 

先行アセロラドラパ

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ボム抜き先行

1回手張りを稼げるのもそうだが、スボミーと飴が両方抜けて枠が鬼のように空いてるのがすごいと思った。パワー要素がアセロラしかなくて残り全部テックカードかエンジン。

ガルーラは確かに使いやすいがハイボが全く余らないので言うほどは使えない。タケシとかほしい。

というか捨てたいポケモンが増えて大空洞落としが難しい。ここにきてガルドラパを触っていなかったツケを食わされている。よく考えたら大空洞って3しか落とせないからラティガル雉って出したらニャース置けないのか 気づいた〜〜〜

ノズク入れようよ〜飴ないけど〜〜〜

 

本番使用:マントアセロラドラパ

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ここまでのすべての考察を生かした最強無敵全部入りドラパ。ガルで手札増やしてコンボ成立させようや。

ガルが突っ張りにくいアグロ系統にはサブアタッカーで誤魔化しつつアセロラ2ファントムを通す。アンフェアを打つタイミングが限られることと、終盤の動きに重きを置いたこと、ガルでドロー力が担保されたことなどによりマントに戻ってきた。今までありがとう。俺勝つよ。

 

結果

0-3‼️

1戦目フシギバナ ラティが着地しなくてガル出せず、花粉効かなくて2先行からスタート。しかも早々にエスキャンが立ちマントが死亡。最後レッカからボス引けなくて負けだったが、ノココッチを強く使えていたらワンチャンあったかもしれない。

2戦目ボムドラパ 相手の花粉がガチ効きし、一手遅れてドラパ作って殴りはじめたがドロンチが引けず面からドラメが消える。ドラパの死後マントガルで捲ろうとしたが、レッカから普通にボス引かれて負け。

3戦目ボムドラパ 上とほぼ同じ。こちらはガルでドラパ殴った返しにボムファントムで4いかれて負け。

 

アンフェアつええ。もう2度とやりません。スタンダード。

 

真面目な反省

・スピアーに照準を合わせすぎた。CLで勝ち上がれるデッキではないし、本当に評価が高いならドラパを握るべきではない。

・ドラパ以外の選択肢を最初から切った割に気を衒ったドラパを握った。ボムドラパがミラー最強ならはじめからそこだけ使うべきだったけど、ボス2もブライアも先行も信じられなかった。

・後輩におんぶにだっこで自分で構築を考えられるレベルになく、練度が低かった。社会人ってよほど効率いい環境に身を置かない限りはもうデッキ組めないのかなあ。手に馴染むことを最優先すべき時代なのかもしれない