
(サムネ用人工闇鍋)
どうも。tentenです。
いつもドラフト作るたびにわざわざリスト撮って記事書いて後書き付けてたんですが、よく考えたら俺はキューブの説明がしたいんじゃなくて自分語りがしたいだけなので、最近作ったキューブの自分語り部分だけをこっちで書くことにしました。正しいブログの使い方。
本記事はここ1年で新しいキューブを作る時考えてたことの走り書きです。読みたい人だけどうぞ。
いつも考えてること
汎用を最低限に絞りたい
環境再現じゃないオリジナルドラフトって汎用が多いほど面白い、というわけではないと思うんですよ。俺が貧しいゲームを好みがちなのもあるんですけど、インフラカードはいっぱい欲しい反面いっぱいあっても入れないことが多いがち。インフラが太くてかつ構築時にいっぱい捨てられるドラフトをプレイすると、微妙なラインのドロソやボールを取ったはいいものの枠がなくて構築段階で捨てる、みたいなことが多くてもったいない。
それなら紙の枚数は少ない方が荷物も減るし、構築時間も短くなってお得かもって話。最近この思想が強まりすぎてGLCに入れるサポートの枚数が減っていってる。
知らんカードを使ってほしい
カードの種類は多いほど面白いと思う。上の発言と既に若干矛盾していることをお詫びします。
でも自分で環境を作れるのがドラフトだから、謎のカードが有名カード並みに強い環境を作ることだってできるわけで。変なコンボが発生したり、意味不明のカードが活躍してるところを早口で語りたいでしょ。他のTCGでこれやるとぶち壊れが発生することも多いんですけど、そこはポケモンカードなので。謎挙動(錯乱ジムグラジオなど)が発生することはあってもゲームが壊れることはないと信じてます。わざわざデフレさせてるしね。
この2点が理由で、俺はハイランダーキューブを組むことが非常に多いです。
進化と弱点が一番面白い
ポケモンカードが好きというよりポケモンが好きなので、できる限りこれらの要素は入れたい。
でも最近はすくみ系をやることが少なくなりました。というのも4人用で3すくみをやると1人1色ずつ組んだ場合に露骨に不利な人と有利な人が出てしまうことにようやく気づいたからです。事前に「多色推奨!」って言っても限界あるし、ある程度キューブを大型化しないと無理かも。
と、思ったので最近は多少無理にでもいっぱい色を入れるようにしています。単色構築なんて贅沢ですよ。
長く遊びたい
最近「面白い環境って何?」という議論がTwitterであったんですけど、その中で「逆転」という言葉が散見されました。何をもって逆転とするかは別の話題になりそうなので触れませんが、とりあえず「逆転がある」ということはシーソーゲームになるということ。
で、多少ゲームを長くしないとシーした後にソーできない気がしている。結果として1戦が長めになるようにキューブのパワーを下げがち。1.2戦で疲れがち。これをコスパがいいと見るか、タイパが悪いと見るかは人次第。
やりくりハイランダー
4人用192(48×4)枚オールハイランダー。ぜんぶ非エクで無以外の全タイプがプールに入っている。
配布はチラチーノ2-2メタモン◇マスボサーチャーゴージャスマントボスカウンターエネの10枚+草炎水雷闘超悪鋼妖の基本エネからランダム2枚+取ったポケモンの進化元
リスペクト元
さとうゾロアークハイランダー。チラチーノのメタモンではなくゾロアークGXと幻影変化だがそれ以外の配布はほぼ同じ。これに一撃で脳を焼かれたため、以降のキューブでもこれを参考にし続けています。中でもやりくりハイランダーはそのものすぎるくらいそのもの。
配布選定
前述のドラフトをプレイした時、エネの枚数が少ない都合上大きなアタッカー≒ゾロGXを育てることが全員の共通解になっていた。ということでさらなるデフレのためにチラチーノをメインに据えた。ともなってアタッカーのパワーも同様にデフレさせている。もっと色んなポケモン使って❤️
キューブ概観
キューブの構造上色エネ2個要求のポケモンを育成するのがほぼ無理なため、全体的に1エネワザまたは色無要求のポケモンを中心にしている。例外として何体か竜ポケモンが入っており、こいつらはどれも強い。
非エクの殴り合いを想定して軽量ポケモンでまとめているが、エネの枚数自体が細いのでどこかで無理が生じ、エネアシストを挟むかゴージャスマントを通す必要が出てくる…はず。
あとがき
かなりお気に入りだが、目に見える欠点は以下。というか俺のキューブ共通の欠点。
・1戦が長すぎる
非エクの6枚戦は長い。4人でドラフトをやると基本3戦だがこいつは2戦で腹一杯になってしまう。チーム戦とかにしたい。
・カードがオタクすぎ
以下のキューブもそうだが認知度が低いカード(GLCのTier2みたいなカード)ばかり採用されているので、初見でハックしにくい。これは全員初見なら利点だと思っているが、俺が参戦すると不平等感が強くなってしまう。後方腕組みが最善。
これらの欠点を改善するべく近いうちにGLCオールスターに組み替える予定だが、なかなか色拘束が少なくて強いカードが出ない。そりゃそうじゃ。
人工闇鍋
6人用360枚。ポケモンと一部トレーナーのみハイランダー。タイプは妖竜以外の無込み9色。
配布はナンジャモポフィンハイボ飴各2+カンキャすごいつりざおの10枚+自由な枚数の基本エネ。
特殊ルールとして、Lv.Xがベンチでもレベルアップ可能+特性を引き継ぐ。要はほぼbreak。
リスペクト元
purin闇鍋ドラフト。配布が基本エネ+たねポケモン1枚のみというストロングスタイルかつプールの世代が異常に広い。にもかかわらずドラフトとして成立しており、本当に長期間の調整の果てに成立していることを感じさせる。これをインスタントに再現することを目的としたため、「人工闇鍋」とした。
配布選定
配布は右手ヒカルSMキューブを参考に、若干多めにインフラを配った。初見で闇鍋に飲み込まれてもある程度のデッキが組めるはず。
唯一異なる点として、2進化非エクを積極的に使ってほしいため、ネストボール系の配布を避けた。プールにはそこそこの枚数入っている。同様に回収札はタンカ系ではなくつりざおとした。こちらはそこまでの枚数入っていない。
キューブ概観
前述のように2進化を使ってほしいので、カンキャを配ったのをいいことに元となったpurin闇鍋以上に裏呼びカードを絞っている。
加えてやりくりハイランダーと異なり、タイプシナジーのあるトレーナーズはすべて不採用とした。これは単純にポケモンの枠を最大限確保したかったため。最低限の汎用はそもそも配布している。
ちなみに進化ラインは3-3-4または3-3とギリギリだが、そもそも邪魔ピックができるほど単体性能の高いポケモンがあまり入っていないので特に増やす予定はない。今のところ大丈夫そう。
あとがき
人数を集められず試行回数が少ないのであまり欠点が見えていないが今のところ好評。元の闇鍋もそうだがそもそもバランスよりも謎ゲーとして作っているため。
なんとなく2進化複数体の盤面を作られた時返せなくなってしまうのが欠点かもしれないと思っている。デヴォリューション、デヴォリューター、エーフィEXあたりの採用を検討中。
ホロンのポケポケ
4人用160枚配布なし。ポケモン、スタジアムはハイランダー。その他トレーナーズとエネルギーは4。ポケモンは妖竜以外の9色。
特殊ルールとして、すべてのポケモンをホロンのコイルまたはポワルンとして手張りできる。
リスペクト元
形式は右手ヒカルのカオスキューブを完全コピーしている。本家は草炎水雷闘のすくみだったが、ポケモン選定の都合上全色突っ込んでいる。一応各色10枚前後、無だけ少ない。
コンセプト
これは前2つと違って割とオリジナルなので追加で自語り。
「最小限の枚数で最大限遊べるキューブ」をコンセプトに、PCG〜DPのパワーでまとめた。40枚サイド4で30分近く遊べる。極端なくらいコスパ◯タイパ×。荷物もめちゃくちゃ軽い。
カウンターエネで育ったので上技が無、下技が色無のポケモンが好きなのだが、このエネ要求がホロンのコイルとポワルンに当てはまることに気づき、これを基準にポケモンを選んだ。で、特殊ルールを考案した時点でマジハンの採用が決まりこのようなパワーレベルになった。結果的によく遊ぶことの多いPCG勢がターゲットになってよかったと思う。
キューブ概観
前述のようにPCG〜DPで選定。特に今回は陰湿なやつばかりを集めたので闇鍋より闇鍋かもしれない。というか蠱毒?
なお、2進化ポケモンは基本的に光のカードとし、立ったら押し切れるくらいのパワーになっている。陰湿に自信がない場合は2進化を揃えることを目指してほしいと思っている。飴はない。グラジオもない。
トレーナーについては、手干渉とポケモンに触れるサポ、不利な盤面で有利になるカード、縛り解除用カードなどを採用した。ハイランダーに自縄自縛されることがなくなったので、一貫したコンセプトにできたと思う。
あとがき
1回しかやってないのでわからんが、陰湿に強いプレイヤーからはまあまあ好評だった。SPポケモンが相当強いので次回テコ入れ予定。DPってインフレしてるんだなあ。
あと4人用として組んだが、実はホースマン形式で2人プレイが可能になっている。場札10枚手札5枚を8回ドラフトしてちょうど。ゲーム性はともかく算数としては我ながらよくできた。
おまけのおまけ
ブログはnoteと違って何言ってもいいので、最近見た面白ドラフトを紹介のコーナー。てかみんなドラフト組むようになってすごいよな。人はともかく増えた紙束の枚数で言ったら並みの過去レギュをしのぐレベルだと思う。やっぱ熱意が人を呼ぶんですね。
サーナイトドラフト:ゆうしゃ
リファインとエンブレイスが配布されるいわゆるサーナイトドラフトなのだが、特殊ルールとしてすべての超ポケモンを基本超エネとして扱える。
採用されている超ポケモンの多彩さも相まってそれなりに硬派なサーナイトドラフトにもかかわらず超ポケモンを使ってめちゃくちゃ遊べる。ドラフト特有の遊びと強くて楽しいポケモンカードが両方とも高いバランスで組み合わせられていてとてもよかった。こういうのを見るとスタンエク問わず真面目に強いデッキで遊んでおくべきだなあと思う。
記事は以下。ちなみに一番最初に上がってる写真が俺のレシピ。上でぐだぐだ言ってるにもかかわらず全く遊びがない。テレパスオカマニが悪いよ。
https://note.com/yuusyanote/n/n7166e2d72958?sub_rt=share_b
ゾロアークドラフト:ガム
いわゆるゾロ4-4パズルサーチャーみたいなドラフトではなく、ゾロはGXと幻影変化が1ずつしか配布されない。ついでに手干渉も配布のナンジャモ1枚しかない。
ゾロアークを含めた数種類のポケモンがハイランダーで入っており、そこからアタッカーをピックする形式。進化元は【最強】が自動でもらえる。ちなみに作者のホスピタリティで各パック内のトレーナーの枚数とポケモンの枚数があらかじめ調整されている。
特筆すべき点として基本エネが各色1枚しか配布されず、その上プール内には基本的にルミナスエネとニコタマしかない。やりくりハイランダーとはまた違った理由で色色要求のハードルがめちゃくちゃ高まっており、個人的にツボだった。アタッカーもXY〜現代まで幅広く、ピック中に進化元が減っていくので誰がどの軸で組んでいるのかがある程度可視化されるのも面白い体験だった。
とりあえずイメージが沸かないと思うので俺がハッサム軸で組んだ参考リストを上げる。鋼以外の基本エネはほぼ無色エネルギーとしての採用。

メガシンカハイランダー:ウスレタトリ
やってないけどやりたい。こういうコンセプトドラフト組んでみたいんだよな。というか「先にやられた〜〜〜」という気持ち。メガ見立てドラフトのためにちまちまメガターボ集めてたんだけどなあ。悔しいです。やりたい。
ADGドラフト:げーちす
やってないけどやりたい2。ADG休眠に入った理由が「汎用をめちゃくちゃ食うから」なので、ドラフトにするには最適だと思う。プールもいい感じにクセが強くて面白そう。
あと最も脳味噌を啜りたいプレイヤーの1人なので。ドラフトにはその人の脳味噌が滲み出ますからね。




















